home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 993 / MANUAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1988-09-01  |  17KB  |  564 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.                    Pyramids User Manual Notes
  13.  
  14.                            Version 4.0
  15.  
  16.  
  17. Pyramids is Shareware software.  That means you get a chance to try it
  18. before you buy it.  If you like Pyramids, please register your copy by
  19. sending $10 to:
  20.  
  21.  
  22.                         Helios Software
  23.                            Box 22869
  24.                           Seattle, WA
  25.                              98122
  26.  
  27.  
  28. Pyramids took a lot of work to write, and $10 is not much to ask of
  29. someone who wants to play it.  Your support for my efforts and the
  30. Shareware concept is appreciated.
  31.  
  32. You are welcome to distribute unmodified disks to friends and BBS's.
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.                                 Theme
  39.  
  40.  
  41. Pyramids is a strategy game based on an ancient Egyptian theme.  You
  42. and the pharaoh Cheops are contending to discover the other's pyramid
  43. before your own is discovered.  You each have a set of pieces
  44. consisting of sphinxes, lions, bulls, rams, wolves, hawks, camels,
  45. cats, antelopes and a cobra.  Every animal has special powers:
  46.  
  47.    A sphinx remains behind to protect the pyramid.  It cannot move but
  48.    it will defeat anything which attacks it, except a sacred cat.
  49.  
  50.    A lion, bull, ram or wolf relies on its strength.
  51.  
  52.    A hawk can fly over the animal nearest it to the space on the other
  53.    side.
  54.  
  55.    A camel can cross directly across a desert.
  56.  
  57.    A sacred cat can use its magic to overcome a sphinx.
  58.  
  59.    An antelope can cover great distances in a single move.
  60.  
  61.    Only the cobra can defeat the lion.
  62.  
  63.  
  64.                            Rules of Play
  65.  
  66.  
  67. Game Board
  68.  
  69. Pyramids is played on an 11 x 11 board with two deserts in the middle.
  70.  
  71.  
  72. Pieces
  73.  
  74. Each side begins with 44 pieces; Cheops' pieces are arranged along
  75. the top of the board, while yours are along the bottom.  A piece set
  76. consists of one pyramid, one cobra and 42 other pieces which you may
  77. configure with the SETUP program explained below.  At the beginning
  78. you will not know the ranks of Cheops' pieces and he will not know
  79. yours.  The identities of pieces become known only through attacks and
  80. by moves which are unique to specific ranks.
  81.  
  82.  
  83. Objective
  84.  
  85. The winner is whoever first finds his opponent's pyramid or eliminates
  86. all of his opponent's mobile pieces.
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91. PYRAMIDS MANUAL                                                      1
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.                          Start of Game
  98.  
  99.  
  100. Each side first lays out his pieces along his side of the board.  You
  101. may decide whether Cheops' pieces should be arranged randomly or in a
  102. strategic setup.  Random setups always position the pyramid in one of
  103. the two back rows.  Strategic setups usually fortify the pyramid with
  104. sphinxes.  Your setup also may be random or strategic.  For a
  105. strategic setup you may select from a file of setups you have created
  106. previously or create a new one.  Up to 255 strategic setups may be
  107. stored at a time.
  108.  
  109.  
  110. Movement
  111.  
  112. Cheops and you take turns, moving one piece each turn; the first turn
  113. in the game is assigned at random.  You may move a piece forward,
  114. backward, left or right according to these rules:
  115.  
  116.    1) The pyramid and the sphinxes cannot move.
  117.  
  118.    2) All other pieces can move along a straight line to a vacant
  119.    square, so long as all intervening squares are vacant and the
  120.    distance of the move is not greater than the allowable 'slide' (see
  121.    Changing the Slide under Game Options below).
  122.  
  123.    3) An antelope (rank 8) can move through any number of vacant
  124.    squares, regardless of the slide.
  125.  
  126.    4) A hawk can fly over an adjacent piece to an empty square on the
  127.    other side.
  128.  
  129.    5) A camel can cross directly from one side of a desert to the
  130.    other side.
  131.  
  132.    6) A piece resting on a 'power square' in one of the lanes can move
  133.    directly to a vacant power square in another lane.
  134.  
  135.  
  136. Attacks
  137.  
  138. An attack occurs when a piece tries to occupy the square of an
  139. opponent piece.  These rules govern attacks:
  140.  
  141.    1)  A piece may attack an opponent piece to which it is adjacent by
  142.    attempting to occupy its square.
  143.  
  144.    2) A hawk (rank 5) can attack an opponent piece by flying over an
  145.    adjacent piece.
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150. PYRAMIDS MANUAL                                                      2
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.                       Resolution of Attacks
  157.  
  158.  
  159. Attacks are resolved according to these rules:
  160.  
  161.    1) Any piece can capture the pyramid.
  162.  
  163.    2) An attacking piece can defeat any numeric piece of greater or
  164.    equal number.
  165.  
  166.    3) A cat (rank 7) can overpower a sphinx.
  167.  
  168.    4) The cobra can defeat the lion (rank 1) if it attacks; any piece,
  169.    including the lion, can defeat the cobra by attacking it.
  170.  
  171. The losing piece is removed from the board.  If the attacker wins, it
  172. immediately occupies the square of the loser; if the defender wins,
  173. it remains in place.  The identity of the winning piece is revealed to
  174. the opponent (except see Hiding Attacks in Game Options below).
  175.  
  176.  
  177. Move Repetition
  178.  
  179. No piece may move from square A to square B and then back to square A
  180. in three consecutive moves.
  181.  
  182.  
  183. End of Game
  184.  
  185. When the game has ended you will be given the opportunity to watch
  186. the game be replayed automatically.  You can watch the entire replay
  187. or press <ESC> to stop the replay.  Then, you can either begin a new
  188. game or exit Pyramids to the DOS prompt.
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209. PYRAMIDS MANUAL                                                      3
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.                           Game Options
  216.  
  217.  
  218. Changing the Level (Function Key 1)
  219.  
  220. Cheops can play at four skill levels; level '1' is the lowest and
  221. level '4' is the highest.  At higher levels Cheops examines his moves
  222. in greater depth, and so is better able to find effective attack
  223. combinations and to direct his pieces against squares where your
  224. pyramid may be located.  Approximate timings for moves on an AT
  225. personal computer follow:
  226.  
  227.         ...................................................
  228.         .                                                 .
  229.         .                     L  E  V  E  L               .
  230.         .              1       2        3        4        .
  231.         .          ...................................    .
  232.         .          .       .        .        .       .    .
  233.         .    S  1  .   1   .   1    .   2    .   8   .    .
  234.         .          .       .        .        .       .    .
  235.         .    L     ...................................    .
  236.         .          .       .        .        .       .    .
  237.         .    I  2  .   1   .   1    .   3    .  12   .    .
  238.         .          .       .        .        .       .    .
  239.         .    D     ...................................    .
  240.         .          .       .        .        .       .    .
  241.         .    E  3  .   1   .   2    .   4    .  16   .    .
  242.         .          .       .        .        .       .    .
  243.         .          ...................................    .
  244.         .                    Times in seconds             .
  245.         .                                                 .
  246.         ...................................................
  247.  
  248. While Cheops is thinking, you can terminate his search process by
  249. pressing any key; Cheops will select the best move he has found thus
  250. far.  Although Cheops looks at his most promising moves first (just as
  251. you do), he performs a depth-first search on them, that is, he
  252. examines each move sequence in detail before looking at the next move.
  253. If Cheops' actual best move is not among the first that he looks at,
  254. terminating a search too quickly at a high skill level could actually
  255. yield a worse move than would the same amount of time at a lower
  256. level.
  257.  
  258. It is best to use the search termination feature when you have waited
  259. at least one-fourth the normal time required for the skill level-slide
  260. settings.  This gives Cheops a chance to find a good move in a short
  261. time while freeing you from waiting longer while he looks for a
  262. surprise game buster.  The Watching the Move Selection Process option
  263. (Function Key 6) explained below allows you see how long it usually
  264. takes Cheops to find his best move.
  265.  
  266.  
  267.  
  268. PYRAMIDS MANUAL                                                      4
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274. Changing the Slide (Function Key 2)
  275.  
  276. The slide determines the number of vacant squares across which pieces
  277. can move.  The slide can be set from one to three squares.  Antelopes
  278. have an unlimited slide and are not affected by this option.
  279.  
  280. The setting of the slide has a profound influence on the style of
  281. play.  With the slide set at '1', the lanes between the deserts in the
  282. middle of the board can be protected by a single powerful piece; no
  283. piece of lesser or equal rank can get by it.  With the slide set at
  284. '2' or '3' the lanes are much more difficult to control, with the
  285. result that games are more wide-open and aggressive.
  286.  
  287.  
  288. Hiding Attacks (Function Key 3)
  289.  
  290. When this option is set, the identity of Cheops' pieces remain
  291. concealed if they win an attack, except for sphinxes and the cobra.
  292. All you learn is that they were powerful enough to win.  This is an
  293. advanced option for players who are confident of their skill.
  294.  
  295.  
  296. Hiding Cheops' Pieces (Function Key 4)
  297.  
  298. With this option, Cheops' pieces are displayed only while they are
  299. moving; at all other times, they are invisible.  This option, combined
  300. with Level 1 and Slide 3, creates a fast, 'arcade-like' game with lots
  301. of surprises.
  302.  
  303.  
  304. Controlling the Sound Effects (Function Key 5)
  305.  
  306. Normally, sound effects are played during the game to signal attacks,
  307. captures and special moves, and error bells are rung after illegal
  308. keyboard entry.  This option may be switched on or off with the F5
  309. function key.
  310.  
  311.  
  312. Watching the Move Selection Process (Function Key 6)
  313.  
  314. You can watch while Cheops selects his next move by activating this
  315. option.  The board will come alive as Cheops considers all important
  316. move combinations.  Initial and final scores for each move are
  317. displayed in the message box on the left, while intermediary scores
  318. for each level of the move are shown on the bottom line.  The message
  319. box on the right shows the current best move and its score.
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327. PYRAMIDS MANUAL                                                      5
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333. Loading a Saved Game (Function Key 7)
  334.  
  335. At any time you can stop playing the current game and load an
  336. unfinished game that you had saved previously.  Type in the name of
  337. the game you want to finish.  After the game is complete it will be
  338. erased from the disk.  (Also see Command Line Parameters below.)
  339.  
  340.  
  341. Saving the Current Game (Function Key 8)
  342.  
  343. This option allows you to save the game in progress to finish at
  344. another time.  Type in the name under which to save the game.  Saved
  345. games are assigned the extension .GAM.
  346.  
  347.  
  348. Starting a New Game (Function Key 9)
  349.  
  350. If you don't want to finish the current game, you can start a new one
  351. with this option.
  352.  
  353.  
  354. Quitting the Current Game (Function Key 10)
  355.  
  356. Press <F10> at any time to quit the game you are playing and return to
  357. the DOS prompt.  If you have not first saved the current game, you
  358. will be given the opportunity to do so.
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386. PYRAMIDS MANUAL                                                      6
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.                           The Setup Program
  393.  
  394. Program SETUP allows you to configure the piece sets, colors (if you
  395. have a color monitor) and display speed.  Run SETUPS before you start
  396. program PYRAMIDS to change these configurations.
  397.  
  398.  
  399. Configuring the piece set
  400.  
  401. You can decide how many sphinxes, lions, rams, etc. you want to have
  402. for your side and for Cheops' side.  Simply add and subtract from each
  403. piece rank, making sure that you finish with a surplus of zero for
  404. each side.  There must be one pyramid and one cobra on each side.
  405.  
  406. The new configuration will be used for random setups in new games and
  407. for new strategic setups you create.  All of Cheops' strategic setups
  408. are based on the original configuration.
  409.  
  410.  
  411. Configuring the colors (color monitor only)
  412.  
  413. The display shows a sample game position with the current color
  414. configuration.  Press the function keys as indicated to cycle through
  415. the colors available to find a combination you like and then save the
  416. changes.  All subsequent games you play will use the new colors.
  417.  
  418.  
  419. Configuring the display speed
  420.  
  421. You can change the speed at which the display updates piece movements,
  422. messages and so forth.  Set the speed faster or slower and then save
  423. the change.  When you next run PYRAMIDS it will use the new speed.
  424.  
  425. This configuration affects only the display speed.  Set the skill
  426. level for each game to determine Cheops' movement selection speed.
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445. PYRAMIDS MANUAL                                                      7
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.                         Move Selection Algorithm
  452.  
  453.  
  454. Pyramids uses a recursive min-max move selection algorithm with tree
  455. pruning on refutation.  For each level, all legal moves are assigned
  456. initial values based on a criterion list.  At levels above the
  457. terminal nodes of the tree, the moves are sorted by these initial
  458. values; moves are then selected for recursion which are deemed to be
  459. 'hot' (attacks and so forth) or which have the highest initial values.
  460.  
  461. Cheops' moves in the recursion are evaluated according to his
  462. perception of the board, including inferences made about your unknown
  463. pieces.  Your moves in the recursion are evaluated according to
  464. Cheops' inferences about your perception of the board, including both
  465. his inferences about your unknown pieces and inferences you might have
  466. made about Cheops' unknown pieces.  In other words, Cheops never knows
  467. more about your pieces than a human opponent would.
  468.  
  469. This two-layered uncertainty creates unique problems for a computer
  470. solution to Pyramids.  At times Cheops must infer that you will make a
  471. bad move without himself being fooled by your high assessment of it.
  472. Therefore, the min-max algorithm is modified to return not only a
  473. maximum value for each node, but also both the extent to which the
  474. parent of that node perceives the child to have been fooled by the
  475. selected best move ('He thinks he'll win the attack, but I know
  476. better.') and the extent to which the child's child (and thus the
  477. parent, who is the same player) was fooled ('My child thinks he'll win
  478. the attack.  I know better, but I'm not telling my parent, only my
  479. grandparent.')  In the peculiar genetics of the min-max world, players
  480. are reborn as their own grandchildren, in perpetual competition with
  481. their children, who are reborn as their grandchildren.
  482.  
  483. Inferences made about your pieces are probabilistic in nature.  If you
  484. aggressively move an unknown piece against one of Cheops' pieces,
  485. sometimes he will assume you are in earnest and sometimes he will call
  486. your bluff.  If he does back off, at some point he will change his
  487. mind and come after your piece to find out what it really is.
  488.  
  489. Cheops' depth of search is the user-selected skill level plus one,
  490. that is, a maximum of three moves.  However, the game of Pyramids
  491. requires a sense of the board which goes much deeper than three moves
  492. ahead.  To achieve this vision over distance without full-depth
  493. recursion, Cheops draws a 'force field' over the board which attracts
  494. pieces of various ranks according to the positions of your pieces.
  495. This is similar to the process you employ in moving a piece 'closer'
  496. to where you think Cheops' pyramid is.
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504. PYRAMIDS MANUAL                                                      8
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.                          System Requirements
  511.  
  512.  
  513. IBM PC, PC Jr, XT, AT, PS/2 or true compatible with at least:
  514.  
  515.     one floppy disk drive
  516.     256 KB memory
  517.     monochrome or color monitor
  518.     DOS 2.0 or higher.
  519.  
  520.  
  521.                         Command Line Parameters
  522.  
  523.  
  524. Pyramids may be started from the DOS prompt in these ways:
  525.  
  526.    1) Type: PYRAMIDS.  This starts a new game.
  527.  
  528.    2) Type: PYRAMIDS <filename>.  This resumes the game saved under
  529.    <filename>
  530.  
  531.    3) Type: PYRAMIDS /NM.  This turns off all sound effects at the
  532.    beginning of the program.
  533.  
  534.    4) Type: PYRAMIDS /NH.  This turns off the help messages which
  535.    describe the pieces.
  536.  
  537. Any combination of these parameters may be used.
  538.  
  539.  
  540.                                File Extensions
  541.  
  542.  
  543. File extensions have these meanings:
  544.  
  545.    .EXE         program file
  546.    .PYR         internal data files
  547.    .GAM         saved game.
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563. PYRAMIDS MANUAL                                                      9
  564.